Open menu
  • Bútorok
  • Készség-, képesség-, személyiségfejlesztők
  • Érzékelés- és észlelésfejlesztés
  • Játékeszközök
  • Rajz- és Kreatív eszközök
  • Mozgásfejlesztés
  • Udvari eszközök
  • Textíliák, étkezés és étkeztetés
  • További eszközök
  • SNI
  • Fejlesztési területek
  • Tevékenységi formák
12.jpeg
Még nem járt az új oldalunkon?

Segítségért kattintson a gombra!

ler2831n
ler2831nler2831_20180530093457nler2831_20180530093508nler2831_20180530093514nler2831_20180530093521nler2831_20180530094942n
Kövesd az utat! - Programozható robot egér
LER 2831

Termék leírás

Kedves Szülők! Kedves Pedagógusok!
Manapság a gyerekeket eddig soha nem látott módon veszi körül a technológia. Videójátékok, okostelefonok, tabletek. Mindennapi életünket jelentősen befolyásoló kommunikációs eszközök. Ami mindegyikükben közös, az a programozás!
De mi is az a programozás?
A programozás a szó szoros értelmében adatok átalakítását jelenti, a komputer által értelmezhető módon: gyakorlatilag megmondjuk a komputernek, hogy mit csináljon. A programozás olyan mindennapi tevékenységeink során is jelen van, ahol először nem is gondolnánk: például amikor beállítjuk a mikrót, hogy megmelegítse a tegnapi maradékot, vagy amikor meghatározott sorrendben számokat pötyögünk be a számológépbe. A mai programozás már nem olyan, mint a régi, hagyományos programozás: lehet tevékeny, vizuális, érdekfeszítő és mókás! A pedagógusok egybehangzó véleménye szerint, a programozás alapfogalmainak bevezetése fejleszti a gyermek problémamegoldó készségét és kritikai gondolkodását. Ez a játék a témát bevezetve biztosítja ezeknek a 21. században nélkülözhetetlen készségeknek a mókás, való-világban is hasznosítható alkalmazását.
Mit taníthat egy programozható robot egér?
- Problémamegoldást
- Hibák önálló korrigálását
- Kritikai gondolkodást
- Analitikus gondolkodást
- Feltételező-logikát
- Másokkal való együttműködést
- Kommunikációs készségeket
- Távolságbecslést
- Térbeli fogalmakat
Alapműködés
BEKAPCSOLÓGOMB Csúsztassuk el az OFF-ról a bekapcsológombot. Az egér kész a programozásra!
SEBESSÉG Válasszunk NORMÁL-és HIPER sebesség közül.
ELŐRE NYÍL Az előre haladáshoz: az egér előrefelé halad (kb 12. 5 cm-t).
HÁTRA NYÍL A hátrafelé haladáshoz: az egér hátrafelé halad (kb 12. 5 cm-t).
JOBBRA NYÍL A jobbra forduláshoz: az egér 90°-al jobbra fordul.
BALRA NYÍL A balra forduláshoz: az egér 90°-al balra fordul.
AKCIÓ GOMB (PIROS) Minden AKCIÓ-lépésnél, az egér az alábbi 3 VÉLETLENSZERŰ cselekvés egyikét hajtja végre:
- Előre-hátra mozog
- Hangosan sípol
- Csipog (és felvillannak a szemei)
GO (ZÖLD GOMB) Nyomd meg, hogy az egér végrehajtsa a beprogramozott utasításokat. TÖRLÉS GOMB (SÁRGA) Nyomd meg, hogy kitöröld a beprogramozott utasításokat, és tartsd lenyomva addig, míg meg nem hallod a törlést megerősítő hangot.
A labirintus alaplap összeszerelése
Gyűjtsd össze az alaplap összetevőit (16 db), és rakd ki belőlük a labirintus-alaplapot, vagy bármilyen, képzeleted-ihlette téralakzatot. Az alábbiakban több példát is láthatsz ehhez.
A labirintus falak felhasználása
Készíts labirintust: illessz az alaplapra falakat, a vonalak mentén. Kövesd a feladatkártyákon lévő mintákat az építéshez. Ezt követően programozd be az egeret úgy, hogy átjusson a labirintuson, és elérjen a sajtig. A gyerekek tetszőlegesen megépíthetik saját labirintusukat, beprogramozhatják az egeret, hogy elérjen a célig, és meghívhatják barátaikat is, az általuk épített labirintus kipróbálására. A leendő mérnökök akár saját labirintusukat is megépíthetik, az otthonról vett tárgyak felhasználásával: az egér bármilyen felületen ugyanolyan könnyen manőverezik, mint a labirintus alaplapon.
Iránykártyák
A színes, kétoldalas iránykártyák segítik a tervezett útvonal lépéseinek nyomon követését. Minden kártyán egy-egy beprogramozható irányt, vagy lépést látunk, melyet különböző színű nyilak jelölnek. A nyilak színei megegyeznek az egéren lévő gombok színével (a végrehajtható parancsokról bővebben lsd. az Alapműködés című részt). A könnyebb használat kedvéért, azt javasoljuk, hogy rakjuk sorba a kártyákat úgy, hogy a sorrend tükrözze a programozás egymást követő lépéseit. Például, ha a programozásnál a következő lépéseket kell végrehajtanunk: ELŐRE, ELŐRE, JOBBRA FORDUL, ELŐRE, AKCIÓ, helyezzük a kártyákat ebbe a sorrendbe, hogy könnyebben kövessük és észben tartsuk a lépéseket.
Feladatkártyák
A készlet 10 db, kétoldalas feladatkártyát is tartalmaz, melyek alapján 20 különböző labirintus rakható össze. Ezek a kártyák oktatási segédeszközként is használhatók, melyek segítségével a fiatal programozók fejleszthetik készségeiket. Kezdjük az 1-es számú kártyával az alapok elsajátításáért, majd haladjunk a számok sorrendjében, fejlesztve a logika-és kritikai gondolkodást. Minden, a feladatkártyákon található labirintus esetén az a cél, hogy a beprogramozott egér elérje a sajtot. Minden labirintust a lehető legkevesebb lépés megtételével próbáljunk meg teljesíteni. Az alagutas labirintusok esetén győződjünk meg róla, hogy az egér minden alagút alatt áthaladt, mielőtt eléri a sajtot.
Az elem használatára (behelyezés, kicserélés) vonatkozó információk
Figyelmeztetés! Hogy elkerüljük az elem szivárgását, kérem figyelmesen kövesse az alábbi utasításokat! Ezek elmulasztása az elem savas-szivárgásához vezethet, ami könnyen sérülést okozhat.
Szükséges: 3x1. 5V-os AAA elem, Phillips-csavarhúzó
- Az elemek behelyezését vagy kicserélést felnőtt végezze.
- A robot egér működtetéséhez 3 db AAA elem szükséges.
- Az elemek helye az eszköz alapzatán található.
- Az elemek behelyezéséhez, előbb csavarozzuk ki és távolítsuk el az elemtartó doboz ajtaját. Helyezzük be az elemeket, az elemtartó belsejében jelölt módon.
- Helyezzük vissza az elemtartó ajtaját, és csavarral biztosítsuk.
Az elemek -és a játék karbantartására vonatkozó információk
- Használjunk (3) három db elemet a játék működtetéséhez.
- Győződjünk meg arról, hogy az elemeket megfelelően helyeztük be (felnőtt felügyelettel), és betartottuk a játék-és az elem gyártóinak utasításait
- Ne vegyítsük a lúgos, szabvány (karbon-cink), vagy újratölthető (nikkel-kadmium) elemeket.
- Ne vegyítsük az új és használt elemeket.
- Illesszük be az elemeket megfelelő polaritásuk szerint. A pozitív (+) és negatív (-) jelzésű végeket az elemtartó doboz belsejében jelzett irányba állítva kell behelyezni.
- Ne töltsünk újra olyan elemet, amely nem újratölthető.
- Az újratölthető elemet csak felnőtt felügyelete mellett töltsük újra.
- Töltés előtt távolítsuk el az újratölthető elemet a játékból.
- Csak azonos típusú elemeket használjunk.
- Mindig vegyük ki a termékből a lemerült elemeket.
- Abban az esetben, ha a játékot hosszabb ideig nem használjuk, vegyük ki belőle az elemeket.
- Tároljuk szobahőmérsékleten.
- A játék tisztításához száraz ruhával töröljük át.
Bruttó ár: 41 340 Ft
Ingyenes átvétel üzletünkben, 8-10 napon belül. Házhoz szállítás 2-3 héten belül. Túlméretes! Szállítási költségről kérje ajánlatunkat.
Többféle fizetési lehetőség
- Átutalás
- Utánvét (+ 650 Ft)
- Bemutatótermünkben, személyes átvételkor készpénz vagy bankkártya
Kedves Szülők! Kedves Pedagógusok!
Manapság a gyerekeket eddig soha nem látott módon veszi körül a technológia. Videójátékok, okostelefonok, tabletek. Mindennapi életünket jelentősen befolyásoló kommunikációs eszközök. Ami mindegyikükben közös, az a programozás!
De mi is az a programozás?
A programozás a szó szoros értelmében adatok átalakítását jelenti, a komputer által értelmezhető módon: gyakorlatilag megmondjuk a komputernek, hogy mit csináljon. A programozás olyan mindennapi tevékenységeink során is jelen van, ahol először nem is gondolnánk: például amikor beállítjuk a mikrót, hogy megmelegítse a tegnapi maradékot, vagy amikor meghatározott sorrendben számokat pötyögünk be a számológépbe. A mai programozás már nem olyan, mint a régi, hagyományos programozás: lehet tevékeny, vizuális, érdekfeszítő és mókás! A pedagógusok egybehangzó véleménye szerint, a programozás alapfogalmainak bevezetése fejleszti a gyermek problémamegoldó készségét és kritikai gondolkodását. Ez a játék a témát bevezetve biztosítja ezeknek a 21. században nélkülözhetetlen készségeknek a mókás, való-világban is hasznosítható alkalmazását.
Mit taníthat egy programozható robot egér?
- Problémamegoldást
- Hibák önálló korrigálását
- Kritikai gondolkodást
- Analitikus gondolkodást
- Feltételező-logikát
- Másokkal való együttműködést
- Kommunikációs készségeket
- Távolságbecslést
- Térbeli fogalmakat
Alapműködés
BEKAPCSOLÓGOMB Csúsztassuk el az OFF-ról a bekapcsológombot. Az egér kész a programozásra!
SEBESSÉG Válasszunk NORMÁL-és HIPER sebesség közül.
ELŐRE NYÍL Az előre haladáshoz: az egér előrefelé halad (kb 12. 5 cm-t).
HÁTRA NYÍL A hátrafelé haladáshoz: az egér hátrafelé halad (kb 12. 5 cm-t).
JOBBRA NYÍL A jobbra forduláshoz: az egér 90°-al jobbra fordul.
BALRA NYÍL A balra forduláshoz: az egér 90°-al balra fordul.
AKCIÓ GOMB (PIROS) Minden AKCIÓ-lépésnél, az egér az alábbi 3 VÉLETLENSZERŰ cselekvés egyikét hajtja végre:
- Előre-hátra mozog
- Hangosan sípol
- Csipog (és felvillannak a szemei)
GO (ZÖLD GOMB) Nyomd meg, hogy az egér végrehajtsa a beprogramozott utasításokat. TÖRLÉS GOMB (SÁRGA) Nyomd meg, hogy kitöröld a beprogramozott utasításokat, és tartsd lenyomva addig, míg meg nem hallod a törlést megerősítő hangot.
A labirintus alaplap összeszerelése
Gyűjtsd össze az alaplap összetevőit (16 db), és rakd ki belőlük a labirintus-alaplapot, vagy bármilyen, képzeleted-ihlette téralakzatot. Az alábbiakban több példát is láthatsz ehhez.
A labirintus falak felhasználása
Készíts labirintust: illessz az alaplapra falakat, a vonalak mentén. Kövesd a feladatkártyákon lévő mintákat az építéshez. Ezt követően programozd be az egeret úgy, hogy átjusson a labirintuson, és elérjen a sajtig. A gyerekek tetszőlegesen megépíthetik saját labirintusukat, beprogramozhatják az egeret, hogy elérjen a célig, és meghívhatják barátaikat is, az általuk épített labirintus kipróbálására. A leendő mérnökök akár saját labirintusukat is megépíthetik, az otthonról vett tárgyak felhasználásával: az egér bármilyen felületen ugyanolyan könnyen manőverezik, mint a labirintus alaplapon.
Iránykártyák
A színes, kétoldalas iránykártyák segítik a tervezett útvonal lépéseinek nyomon követését. Minden kártyán egy-egy beprogramozható irányt, vagy lépést látunk, melyet különböző színű nyilak jelölnek. A nyilak színei megegyeznek az egéren lévő gombok színével (a végrehajtható parancsokról bővebben lsd. az Alapműködés című részt). A könnyebb használat kedvéért, azt javasoljuk, hogy rakjuk sorba a kártyákat úgy, hogy a sorrend tükrözze a programozás egymást követő lépéseit. Például, ha a programozásnál a következő lépéseket kell végrehajtanunk: ELŐRE, ELŐRE, JOBBRA FORDUL, ELŐRE, AKCIÓ, helyezzük a kártyákat ebbe a sorrendbe, hogy könnyebben kövessük és észben tartsuk a lépéseket.
Feladatkártyák
A készlet 10 db, kétoldalas feladatkártyát is tartalmaz, melyek alapján 20 különböző labirintus rakható össze. Ezek a kártyák oktatási segédeszközként is használhatók, melyek segítségével a fiatal programozók fejleszthetik készségeiket. Kezdjük az 1-es számú kártyával az alapok elsajátításáért, majd haladjunk a számok sorrendjében, fejlesztve a logika-és kritikai gondolkodást. Minden, a feladatkártyákon található labirintus esetén az a cél, hogy a beprogramozott egér elérje a sajtot. Minden labirintust a lehető legkevesebb lépés megtételével próbáljunk meg teljesíteni. Az alagutas labirintusok esetén győződjünk meg róla, hogy az egér minden alagút alatt áthaladt, mielőtt eléri a sajtot.
Az elem használatára (behelyezés, kicserélés) vonatkozó információk
Figyelmeztetés! Hogy elkerüljük az elem szivárgását, kérem figyelmesen kövesse az alábbi utasításokat! Ezek elmulasztása az elem savas-szivárgásához vezethet, ami könnyen sérülést okozhat.
Szükséges: 3x1. 5V-os AAA elem, Phillips-csavarhúzó
- Az elemek behelyezését vagy kicserélést felnőtt végezze.
- A robot egér működtetéséhez 3 db AAA elem szükséges.
- Az elemek helye az eszköz alapzatán található.
- Az elemek behelyezéséhez, előbb csavarozzuk ki és távolítsuk el az elemtartó doboz ajtaját. Helyezzük be az elemeket, az elemtartó belsejében jelölt módon.
- Helyezzük vissza az elemtartó ajtaját, és csavarral biztosítsuk.
Az elemek -és a játék karbantartására vonatkozó információk
- Használjunk (3) három db elemet a játék működtetéséhez.
- Győződjünk meg arról, hogy az elemeket megfelelően helyeztük be (felnőtt felügyelettel), és betartottuk a játék-és az elem gyártóinak utasításait
- Ne vegyítsük a lúgos, szabvány (karbon-cink), vagy újratölthető (nikkel-kadmium) elemeket.
- Ne vegyítsük az új és használt elemeket.
- Illesszük be az elemeket megfelelő polaritásuk szerint. A pozitív (+) és negatív (-) jelzésű végeket az elemtartó doboz belsejében jelzett irányba állítva kell behelyezni.
- Ne töltsünk újra olyan elemet, amely nem újratölthető.
- Az újratölthető elemet csak felnőtt felügyelete mellett töltsük újra.
- Töltés előtt távolítsuk el az újratölthető elemet a játékból.
- Csak azonos típusú elemeket használjunk.
- Mindig vegyük ki a termékből a lemerült elemeket.
- Abban az esetben, ha a játékot hosszabb ideig nem használjuk, vegyük ki belőle az elemeket.
- Tároljuk szobahőmérsékleten.
- A játék tisztításához száraz ruhával töröljük át.
ANYAG
műanyag, karton

Részletek

Ingyenes átvétel üzletünkben, 8-10 napon belül. Házhoz szállítás 2-3 héten belül. Túlméretes! Szállítási költségről kérje ajánlatunkat.
1 - 100
A Learning Resources Kövesd az utat! robotika készlete 1 db programozható robotegeret, 10 db kétoldalas feladatkártyát, 30 db kétoldalas iránykártyát, 22 db labirintus falat, 16 db labirintus alaplapot, 1 db sajtformájú elemet és 1 db játékleírást tartalmaz.
A robotegér kék színű, tömör műanyagból készült. A hátán lévő nyilak és gombok különböző színűek. Az előre nyíl kék, a hátra nyíl citromsárga, a jobbra nyíl lila a balra nyíl pedig narancssárga.
A kisegér a hasán lévő kerekek segítségével tud mozogni, szeme világít, ha indulásra kész vagy ha megérkezett a célba.
Az egér hátán lévő nyilak segítségével programozhatjuk be a kívánt utat. A zöld GO gomb megnyomásával, a sárga törlés gombbal vagy a piros színű akciógombbal különböző információk táplálhatóak be.
Az akciógomb megnyomásával 3 különböző effekt aktiválható. Ez lehet hangos sípolás, előre-hátra mozgás vagy csipogás felvillanó szemekkel.
A zöld színű pályaelemek összeillesztésével alakítható ki a lehetséges útvonalhoz szükséges alap.
A pályaelemekre lehet tenni lila színű falakat vagy sárga alagutakat.
Az iránykártyák segítségével előre meghatározható, hogy mit szeretnénk beprogramozni. A jelek színei megegyeznek az egéren lévő gombok színeivel.
Pálya mérete: 50x50 cm
Egér mérete: 10 cm
A játék működéséhez 3 db AAA elemre van szükség, amelyet a csomag NEM tartalmaz!
műanyag, karton
Image

Minőségi termékek a gyermekek fejlődéséért és szórakozásáért

Kapcsolat

fas fa-phone-alt
fas fa-mobile-alt
fas fa-envelope
fas fa-map-pin

Kövessen minket